Header Ads

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি বা সংক্ষেপে ভি আর কথাটা ভিডিও বা কম্পিউটার গেমের যুগে আজকাল খুব পরিচিত। বাংলাতে অনেকে বলেন কল্পবাস্তবতা, যদিও শব্দটা খুব চালু নয়।কল্পবিজ্ঞান কাহিনিতে প্রায়ই পড়া যায় ঘরে বসেই কম্পিউটার বা ঐ রকম কোনো প্রযুক্তির সাহায্যে মুহূর্তের মধ্যে আমার চেতনা কল্পনায় চলে যেতে পারে অন্য কোনো জায়গায়, এমনকি অন্য কোনো গ্রহেও পৌঁছে যেতে পারি। সেখানে হেঁটে বেড়াতে পারি, বাতাসে ঘ্রাণ নিতে পারি, খাবার খেতে পারি; এককথায় সেখানের পরিবেশের মধ্যে এমনভাবে ডুবে যেতে পারি যে কল্পনা আর বাস্তবের মধ্যে তফাত করা সম্ভব হবে না। কল্পবিজ্ঞান এই যে প্রযুক্তির স্বপ্ন দেখায় তাকেই আমরা বলি ভার্চুয়াল রিয়ালিটি।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি বর্তমানে এত দ্রুত পরিবর্তিত হচ্ছে যে কোনো নির্দিষ্ট সংজ্ঞায় একে প্রকাশ করা শক্ত। কাজ চালানোর জন্য আমরা বলতে পারি যে ভি আর ব্যবহারকারী এক কৃত্রিম কিন্তু সংবেদী (responsive) বাস্তবতার মধ্যে নিমজ্জিত থাকে। এখানে সংবেদী বলতে বোঝাতে চাই যে ব্যবহারকারী এবং ওই কৃত্রিম বাস্তব পারষ্পরিক ক্রিয়া করে। ধরুন আপনি ভারচুয়াল রিয়ালিটির মাধ্যমে প্লেন ওড়ানো শিখছেন – আপনি মাথা ঘোরালে আপনার পাশের জানলা দিয়ে বাইরের দৃশ্য দেখতে পাবেন, প্লেনকে মাটির কাছে নিয়ে এলে নিচের ঘরবাড়ি বড় হয়ে যাবে, ল্যান্ডিঙের সময় ধাক্কাও টের পাবেন। এভাবে আপনি কল্পবাস্তবের পরিবেশের মধ্যে পুরোপুরি একাত্ম হয়ে যাবেন।একটা কথা মনে রাখা ভালো, ব্যবহারকারীকে মানুষ হতে হবে, এমন নয়। পরীক্ষাগারে মাছি,আরশোলা, মাছ, বাঁদর, ইঁদুর – এদের সকলের উপরেই এই প্রযুক্তির প্রয়োগ হয়েছে। তবে সাধারণভাবে আমরা এই লেখাতে মানুষের কথাই বলব।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি কেমন করে কাজ করে? বাস্তবতা ঠিক কী, তা নিয়ে দার্শনিকরা বহু শতাব্দী ধরে তর্ক করে যাচ্ছেন। সেই বিতর্কের মধ্যে না ঢুকে ধরা যাক যে আমার ইন্দ্রিয়ানুভূতি থেকে আমার মন যে উপলব্ধি লাভ করে, তাই হলো আমার কাছে বাস্তব। তাহলে কল্পনার বাস্তব তৈরি করার দুটি স্তর আমরা ভাবতে পারি। প্রথমত আমরা ইন্দ্রিয়কে বোকা বানাতে পারি, তাকে দিয়ে ভুল তথ্য আমরা মনের কাছে পাঠাতে পারি। দ্বিতীয় স্তরে আমরা মনকে বোকা বানাতে পারি,তার কাছে একটা মিথ্যাকে সত্যি বলে প্রমাণ করতে পারি। সাধারণভাবে বলতে পারি যে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি প্রথম পথকে বেছে নেয়, প্রযুক্তির সাহায্যে কৃত্রিম ইন্দ্রিয়ানুভূতি তৈরি করতে চেষ্টা করে।কিন্তু মনে রাখতে হবে যে আমাদের মনও একটা স্তরে এই কল্পনার বাস্তবকে মেনে নেয়, এবং তার জন্য যে সবসময় উচ্চ প্রযুক্তির প্রয়োজন হয় তা কিন্তু নয়। ইংরাজিতে একটা কথা আছে, Willing suspension of disbelief, অর্থাৎ অবিশ্বাসকে ইচ্ছাকৃত ভাবে দূরে রাখার ক্ষমতা। সিনেমা দেখতে, এমনকি বই পড়তে বসে কল্পনার বিশ্বে প্রবেশ করার অভিজ্ঞতা আমাদের সকলের আছে।কল্পনাশক্তি এখানে ইন্দ্রিয়ানুভূতির সীমাবদ্ধতাকে পূরণ করে নেয়। ভার্চুয়াল রিয়ালিটির ক্ষেত্রেও তা সত্যি।

আইভান সাদারল্যাণ্ড কে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির প্রথম প্রতিষ্ঠাতাদের একজন বলে মনে করা হয়। ১৯৬৫ সালে লেখা এক প্রবন্ধে তিনি বলেছিলেন যে কম্পিউটারের মনিটরকে একটা পর্দা না মনে করে মনে করা যাক একটা জানলা যা দিয়ে আমরা একটা আলাদা বিশ্ব দেখতে পাই। কেমন করে এই বিশ্বকে আমরা বাস্তবের মতো দেখতে করব, বাকি সমস্ত অনুভূতিও তাকে সত্যি বলে মনে করবে, এবং সেই বিশ্ব আমাদের কার্যকলাপে ঠিকঠাক সাড়া দেবে, এই হল আমাদের সামনে চ্যালেঞ্জ। এই কথাগুলির মধ্যে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি প্রযুক্তির অন্তিম লক্ষ্যকে পাওয়া যায়।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটির জন্য কয়েকটি প্রযুক্তি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। প্রথমত এমন কৃত্রিম দৃশ্য সৃষ্টি করতে হবে যে ব্যবহারকারীর কাছে তার অনুভূতিই গ্রাহ্য হবে। পক্ষান্তরে প্রকৃত বাস্তব থেকে এর বিপরীত কোনো অনুভূতি এলে তাকে আটকাতে হবে। চোখের জন্য সংবেদন তৈরি করতে হবে। এর জন্য প্রয়োজন প্রতি সেকেন্ডে অন্তত পঁচিশটি ফ্রেম পরিবর্তন করতে সক্ষম গ্রাফিক ডিসপ্লে। শুধু তাই নয় চোখ, মাথা ও অন্যান্য অঙ্গকে সারাক্ষণ ট্র্যাক বা অনুসরণ করতে হবে এবং সেই অনুযায়ী ডিসপ্লে পরিবর্তন করতে হবে। হাঁটতে শুরু করলে, মাথা ঘোরালে বা কোনো কিছুর প্রতি দৃষ্টি নিবদ্ধ করলে ডিসপ্লে সঙ্গে সঙ্গে যথাযথ ভাবে পাল্টাবে। তাছাড়াও প্রয়োজন স্টিরিওস্কোপিক ভিশন যাতে ব্যবহারকারী ত্রিমাত্রিক ছবি দেখতে পায়। এর জন্য দরকার কৃত্রিম বিশ্বের বিস্তারিত ও বিশ্বাসযোগ্য প্রতিরূপ নির্মাণ। এর বাইরেও আরো কয়েকটি দিক গুরুত্বপূর্ণ।প্রথমত শব্দ। শব্দ এমন ভাবে তৈরি করতে হবে যেন তা নির্দিষ্ট দিক থেকে এবং নির্দিষ্ট দূরত্ব থেকে আসছে বলে মনে হয়। ডাইনোসর শিকার করতে বেরোলে টাইরানোসরাস যখন তাড়া করে,তখন সে কতদূরে এবং কোনদিক থেকে গর্জন করবে তা জানাটা বাস্তব সৃষ্টির জন্য জরুরি। স্পর্শ অনুভূতি সৃষ্টি করাটাও অনেক সময় দরকার। কৃত্রিম বস্তুর সঙ্গে প্রতিক্রিয়ার জন্য যন্ত্র ব্যবহার করতে হবে। যেমন ট্র্যাকড গ্লাভস হাতের নড়াচড়ার খেয়াল রাখে ও কৃত্রিম বাস্তবকে সেই অনুযায়ী পাল্টাতে সাহায্য করে। এরকম আরো নানা প্রযুক্তির কথা আমরা বলতে পারি।

প্রথম ভার্চুয়াল রিয়ালিটি যন্ত্র কিন্তু কম্পিউটার ব্যবহার করে তৈরি হয়নি। মর্টন হেলগ ১৯৬২ সালে নির্মিত সেনসোরামা ছিল পুরোপুরি মেকানিকাল বা যান্ত্রিক। এতে দৃশ্য, শ্রাব্য, ঘ্রাণ এবং স্পর্শ, এই চারটি অনুভূতিই তৈরি করা হয়েছিল। এর পরের গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ নেন আইভান সাদারল্যান্ড। ১৯৬৮ সালে তিনি প্রথম হেড মাউন্টেড ডিসপ্লে তৈরি করেন। সেটা এতই ভারি ছিল যে ছাদ থেকে ঝুলিয়ে রাখতে হত। এম আই টিতে ১৯৭৮ সালে তৈরি করা হয়েছিল অ্যাস্পেন সিটি ম্যাপ। বিভিন্ন ঋতুতে শহরের ছবি তুলে রাখা হয়েছিল, তার থেকে তৈরি হয়েছিল ত্রিমাত্রিক বা থ্রিডি ম্যাপ। ইচ্ছা করলে ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে এই শহরের পথে বছরের আলাদা আলাদা সময়ে ঘুরে বেড়ানো যেত। এর কিছুদিন পরেই তৈরি হয় ডেটা গ্লাভস, হেড সেট ইত্যাদি যন্ত্র, যা আজও পরিবর্তিত রূপে ব্যবহার করা হচ্ছে । কিন্তু সেই সময় কম্পিউটারের ক্ষমতা ছিল খুবই কম, ফলে ভারচুয়াল রিয়ালিটি খুব একটা বিশ্বাসযোগ্য পর্যায়ে পৌঁছোতে পারেনি।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি
ফুল বডিস্যুট

গত শতাব্দীর শেষ দশক কম্পিউটারের ক্ষেত্রে যুগান্তর ডেকে এনেছে। তার স্পিড, মেমরি, প্রসেসিং ক্ষমতা আনক গুণ বৃদ্ধি পেয়েছে। ডিসপ্লে এবং ডিজিট্যাল ক্যামেরা প্রযুক্তির আকাশ পাতাল পরিবর্তন ঘটে গেছে। এর ফলে কল্পবাস্তবের অনেক নতুন নতুন দিক খুলে গেছে। ফুল বডিস্যুট ব্যবহার করে ভার্চুয়াল রিয়ালিটিকে আরো বিশ্বাসযোগ্য করা গেছে। সারাউন্ড এনভিরনমেন্টে বা কিউবিক রুমে ব্যবহারকারী হেঁটে বেড়াতে পারে, একাধিক ব্যক্তি একই সঙ্গে বাস্তবে এবং ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে থাকতে পারে। আপনি ও আপনার বন্ধু যখন একই ভারচুয়াল পথ দিয়ে হেঁটে যাচ্ছেন, তখন ইচ্ছা করলে আপনি তাঁর হাত ধরতে পারবেন। রিয়াল টাইম রেসপন্স ভার্চুয়াল রিয়ালিটির জন্য খুব জরুরি। ব্যবহারকারী যে মুহূর্তে কোনো পরিবর্তন করতে চায়– ধরুন মাথা ঘোরানো বা হাঁটা বা কোনো বস্তুকে ধরা – কল্পবাস্তবকেই সঙ্গে সঙ্গে সেইভাবে পাল্টে দিতে হবে। এর জন্য কম্পিউটারের ক্ষমতা বেশি থাকা প্রয়োজন। আধুনিক কম্পিউটার এই চাহিদা মিটিয়েছে।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি আমাদের কী কাজে লাগে? প্রথম এবং সবচেয়ে পরিচিত ব্যবহার নিশ্চয় বিনোদন শিল্পে। স্বাভাবিক ভাবেই কম্পিউটার গেম জগতে যুগান্তর আনছে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি। সাধারণ ভিডিও বা কম্পিউটার গেম খেলা হয় দ্বিমাত্রিক বিশ্বে। ভার্চুয়াল রিয়ালিটি তৈরি করে এক ত্রিমাত্রিক বিশ্ব যা স্বাভাবিকতাকে অনেক বেশি অনুকরণ করতে পারে। সিনেমার ক্ষেত্রেও ভার্চুয়াল রিয়ালিটির প্রয়োগ শুরু হয়েছে। তৈরি হয়েছে এমন ক্যামেরা যা একই সঙ্গে সমস্ত দিকের ছবি তুলতে পারে।

স্মার্টফোনের সঙ্গে ব্যবহারের জন্য ভার্চুয়াল রিয়ালিটি হেডসেট তৈরি হয়েছে। খেলাধূলার জগতে খুব তাড়াতাড়িই সম্ভবত শুরু হবে ভারচুয়াল রিয়ালিটি ব্রডকাস্ট। ভাবুন তো আপনি মেসি বা রোনাল্ডোর সঙ্গে সঙ্গে দৌড়োচ্ছেন, মাথা ঘোরালে তাঁরা যা দেখছেন আপনিও একই জিনিস দেখতে পাচ্ছেন। কিংবা ব্যাটসম্যানের জায়গায় দাঁড়িয়ে ফাস্ট বোলারকে সামনে থেকে দৌড়ে আসতে দেখছেন!
তবে বিনোদনের বাইরেও ভার্চুয়াল রিয়ালিটির অনেক ব্যবহার আছে এবং দিনদিন তা বেড়ে চলেছে। আপনি একটা বাড়ি বানাতে গেলে ডিজাইনের জন্য আর্কিটেক্টের কাছে যান, তিনি আপনাকে কাগজে এঁকে দেখান বা বড়জোর একটা ছোটো মডেল বানিয়ে দেন। ভার্চুয়াল রিয়ালিটির সাহায‍্যে আপনি প্রস্তাবিত বাড়ির মধ্যে ঢুকে পড়তে পারবেন, তার ঘরের মধ্যে ঘুরে বেড়াতে পারবেন, দেয়ালের রং বা জানলা-দরজার ডিজাইন ইচ্ছামতো পাল্টে দিতে পারবেন। ইঞ্জিনিয়াররা এখন ভার্চুয়াল রিয়ালিটির সাহায্যে ত্রিমাত্রিক ডিজাইন দেখতে পান, এমনকি প্রস্তাবিত কাঠামো কতটা মজবুত তাও বুঝতে পারেন।

এরোপ্লেন চালানো শিক্ষাতে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির সর্বপ্রথম প্রয়োগ হয়েছিল। ফ্লাইট সিমুলেটর শিক্ষার্থী পাইলটকে প্লেনের সমস্ত যন্ত্র ব্যবহার করতে শেখায়। ল্যাণ্ডিং বা টেক অফ কেমন করে করতে হয় তা শেখার সময় দুর্ঘটনার ভয় থাকে না। গাড়ি চালানো বা সৈন্যদের বিভিন্ন ধরণের অস্ত্র ব্যবহার শেখানো হচ্ছে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির সাহায্যে। ডাক্তারি শিক্ষাতেও ভার্চুয়াল রিয়ালিটি প্রবেশ করেছে। আজকাল অনেক ক্ষেত্রে সার্জন সরাসরি হাত না লাগিয়ে দূর থেকে শুধুমাত্র কম্পিউটার ব্যবহার করে অপারেশন করেন। এই ধরণের অস্ত্রোপচার শেখাতে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির ব্যবহার খুবই সুবিধাজনক।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটি
অস্ত্র শিক্ষাতে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি

আরো এক ক্ষেত্রে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির প্রয়োগ হচ্ছে। অনেক সময় কোনো প্রাচীন ঐতিহাসিক দ্রষ্টব্য সাধারণকে ব্যবহার করতে দিলে তার ক্ষতি হতে পারে। কিংবা কোনো কোনো প্রাকৃতিক স্থান হয়তো দর্শনার্থীদের পক্ষে বিপজ্জনক। ভারচুয়াল ট্যুর ব্যবহার করে আমরা এমনকি ঘরে বসেই ভ্রমণের সমস্ত আনন্দ পুরোপুরি উপভোগ করতে পারি। মনে পড়ে বিদেশের এক মিউজিয়ামে একটি ঘরে কারোর প্রবেশাধিকার ছিল না, শুধু বাইরে থেকে দেখার অনুমতি ছিল। কিন্তু পাশেই রাখা ছিল ভার্চুয়াল রিয়ালিটি সিস্টেম – সেটার সাহায্যে সেই ঘরের সমস্ত দ্রষ্টব্য বিভিন্ন কোণ থেকে ভালোভাবে দেখতে কোনো অসুবিধা হয়নি।

ভার্চুয়াল রিয়ালিটির এরকম আরো অজস্র ব্যবহারের কথা উল্লেখ করা যেতে পারে। কিন্তু অবিমিশ্র ভালো কিছু হয় না- কল্পবাস্তবের ক্ষেত্রেও সে কথা সত্যি। আমরা মোশন সিকনেসের কথা জানি – জাহাজের দুলুনিতে বা পাহাড়ের ঘোরানো পথে যাত্রার সময় অনেক মানুষই অসুস্থ হয়ে পড়েন। বাস্তবে দেখা গেছে যে প্রকৃত গতির দরকার নেই, কারো কারো ক্ষেত্রে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির গতির কল্পনাই মোশন সিকনেস ডেকে আনে। সামাজিক ক্ষেত্রেও ভার্চুয়াল রিয়ালিটি বাস্তব থেকে বিচ্ছিন্নতা ডেকে আনতে পারে। আধুনিক প্রযুক্তি অনেক সময় ব্যক্তিকে সমাজবিমুখ ও স্বার্থপর করে তুলছে। কল্পবাস্তব সেই প্রবণতাকে বাড়িয়ে তুলতে পারে। এ নিয়ে সমাজতাত্ত্বিকরা ও মনস্তত্ত্ববিদরা চিন্তিত। তবে প্রযুক্তির সরাসরি বিরোধিতা সাধারণত শেষ পর্যন্ত ফলপ্রসূ হয় না – দরকার তার যথাযথ ব্যবহার। সেই দিকেই নজর দেওয়া প্রয়োজন।

(প্রকাশঃ বসুমতী, মার্চ, ২০১৭, পরিমার্জিত)

লেখক পরিচিতি

Gautam Gangopadhyay

লিখেছেনঃ GAUTAM GANGOPADHYAY
Professor at Calcutta University

লিখাটি ভালো লেগে থাকলে সোশ্যাল নেটওয়ার্কে এবং নিজের বন্ধুদের সাথে শেয়ার করুন। নিয়মিত এমন লিখা পেতে EduQuarks এর সাথেই থাকুন। যুক্ত হোন আমাদের ফেসবুক গ্রুপে এবং ফেসবুক পেইজে । সবাইকে অনেক অনেক ধন্যবাদ।

No comments: